Список форумов http://forum.quake2.com.ru http://forum.quake2.com.ru
forum of russian quake2 portal
 
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ПользователиПользователи   ГруппыГруппы   РегистрацияРегистрация 
 ПрофильПрофиль   Войти и проверить личные сообщенияВойти и проверить личные сообщения   ВходВход 

Как разобраться с новой картой (перевод)

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов http://forum.quake2.com.ru -> Проблемы и вопросы
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
halfreak
Observer

   

Зарегистрирован: 20.12.2011
Сообщения: 9

СообщениеДобавлено: Чт Фев 09, 2012 3:32 pm    Заголовок сообщения: Как разобраться с новой картой (перевод) Ответить с цитатой

За несколько месяцев, прошедших с моего возвращения в Quake 2, я заметил довольно неприятную особенность: все чего-либо стоящие игры проходят исключительно на Q2DM1. Я в числе первых, кто станет утверждать, что Q2DM1 это лучшая дуэльная карта в Quake 2, но в то же время я верю, что есть и много других карт, заслуживающих внимания.

В этом тексте я постараюсь предоставить умеренно детализированное пособие о том, как открыть для себя уровень и разделить его на основные составляющие части. Мы будем двигаться пошагово, начиная с "Прогулки по уровню" и заканчивая "Методами перехвата".

Когда кто-то видит карту в первый раз, он чаще всего обращает внимание на общее устройство уровня, расположение оружия, красивые эффекты и т.п. Умные игроки, впервые увидев уровень, по существу, уже начинают выстраивать свою стратегию, отслеживая сильные и слабые места карты. В разработке такой стратегии и будет заключаться сегодня наша цель. Также имейте ввиду, что эта стратегия основана исключительно на дуэлях и для тимплея ее придется изменить.

Я думаю, объяснять такие вещи будет намного проще, на примере новой для меня и некоторых из Q2 коммьюнити карты. Я остановил свой выбор на карте "The Crucible" или "ZTN2DM5". Причиной тому послужила высокая популярность серии ZTN, а также ее присутствие в списке карт OGL.

Ну и, без лишних церемоний, пора браться за дело. Вот список, над которым мы сегодня будем биться. Порядок здесь важен, так что не надо опережать события. Даже если ты чувствуешь, что уже закончил некоторые начальные этапы тренировки на этой карте, будет не лишним все же пробежаться глазами по тексту. Всегда хорошо получить столько информации, сколько возможно, когда учишься чему-то новому.

1) Прогулка по уровню
2) Расположение оружия
3) Расположение бонусов
4) Учим звуки
5) Трикджампы
6) Углы обзора
7) Спаунрейпинг
8) Позиции
9) Тайминги
10) Замедляем игру
11) Методы контроля
12) Методы перехвата


1) Прогулка по уровню

Пока мы гуляем по карте, пытаясь сориентироваться, ты можешь заметить множество поворотов и небольших замкнутых пространств. Уровень по сути состоит из трех частей: первой комнаты (в которой находятся желтая броня, адреналин и SSG), второй комнаты (в которой лежат Mega Health, Railgun и желтая броня) и нижней части (в ней нижний RL и красная броня), проходящей под обеими большими комнатами.

Когда ты начнешь в первом приближении ориентироваться на карте, ты заметишь два открытых участка, соединенные очень тесными коридорами. Кроме того, ты увидишь, что здесь два Rocket Launcher’а, что очевидно указывает на “ракетность” этого уровня. Судя по малому количеству аптечек, на этой карте может сложиться ситуация, когда игроки просто понемногу снимают друг у друга очки жизни, пока один из них не умрет.

Одна из основных и самых заметных особенностей этой карты это количество углов, перекрестков и коридоров. Прибавь к этому малое число аптечек, и получишь уровень, на котором нужно играть осторожно и предусмотрительно. Это значит, что большинство фрагов тебе будут приносить выстрелы по углам и коридорам, сделанные просто чтобы убедиться, что противника нет поблизости.

Я думаю, что игрок может лучше сориентироваться на карте проведя на ней пару игр. Мне пришлось сыграть четыре раза, пока ко мне не пришло четкое ощущение происходящего. Как бы то ни было, я видел людей, привыкавших к уровню за более короткое время, так что это просто зависит от типа игрока. В общем, найди знакомого, который согласится сыграть на новой карте и проведи с ним несколько игр.

2) Расположение оружия

Теперь, когда мы немного освоились на карте, обратим внимание на оружие и на то, как оно будет влиять на ход игры.

Расположение оружия на картах не просто говорит тебе, где можно взять ствол, оно должно давать общее представление о том, какие комнаты надо контролировать, какое оружие считать по времени и, может быть, даже намекать на оборонительную стратегию.

Как видишь, на уровне два рокета, и как я уже говорил, уровень очень замкнутый. Это сочетание приводит меня к мысли, что основным нашим оружием здесь станут ракеты. Рейл пригодится чтобы снимать у врага жизнь, а из-за обилия поворотов и коридоров, я думаю, SSG будет лучшим выбором в качестве добивающего оружия, поскольку, в отличие от чейна, в погоне за противником тебе не придется волноваться о количестве патронов.

Я также могу представить крепкую стратегию, которую можно построить вокруг гранатомета. Из-за наличия верхнего и нижнего уровней будет очевидно лучше идти в наступление сверху, и гранатомет отлично подходит чтобы выкурить того неуловимого злодея.

Что касается контроля оружия, у нас сложный выбор. Я, к примеру, не стал бы вкладывать много сил в контроль какого-либо из них. Одновременно контролировать красную броню, две желтые брони и Mega Health уже достаточно сложно. Кроме того, поскольку два рокета находятся в совершенно разных частях карты, в любом случае было бы лучше сконцентрироваться на бонусах. Практически невозможно удерживать от противника броню и каждый раз забирать оба RL’а с респауна, так что сосредоточимся на броне.

Запомнив эти несколько пунктов относительно использования и контроля оружия, перейдем к расположению пауерапов и их влиянию на нашу новую стратегию.

3) Расположение бонусов

Бонусы это ключ к любой карте. Обладая этими предметами мы получаем контроль над уровнем, и эта карта не станет исключением. Поскольку броня — очень востребованный предмет, договоримся, что она принадлежит к пауерапам.

Какие бонусы есть на этой карте? Наиболее важный это, естественно, Red Armor. Когда на уровне есть красная броня, можно быть уверенным, что там будут битвы, в которых три ракеты в лоб не укладывают противника. Чтобы свести шансы такого исхода к минимуму, тебе придется контролировать красную броню по времени и не давать ее своему сопернику. Это будет нашей первоочередной задачей.

Кроме того, у нас есть еще две желтые брони. Их чаще всего будем подбирать при удобном случае, по пути в другие части карты. Важно, однако, понимать, что, даже если ты не контролируешь карту, но однажды взял красную броню, и у тебя остался хоть один ее шард, то ты все еще МОЖЕШЬ получить 200 брони. Если когда-нибудь ты будешь изо всех сил пытаться перехватить карту, важно успеть взять красную броню и смыться хотя бы с одним шардом, чтобы иметь возможность, при необходимости, по-тихому набрать полные 200 брони.

Ааа, вот... это же Mega Health. Ты правильно подумал, это еще один предмет для тайминга. Более того, значит на этой карте есть возможность набрать 200/200. Теперь можно ожидать по-настоящему суровых боев, если оба игрока сумеют набрать достаточно брони. Mega Health будет вторым нашим приоритетом.

Как считать Mega Health? На случай, если кто-то еще не знает, Mega Health респаунится через 20 секунд после того, как очки жизни игрока, последним взявшего мегу, упадут до 100 или ниже. Другими словами, если ты взял мегу последним, и в какой-то момент твои жизни наконец-то упали до 100, то ровно через 20 секунд Mega Health будет на респауне. Также полезно знать, что если игрок со 100 жизнями берет мегу, то должно пройти около 1 минуты 40 секунд пока его жизни упадут до 100, после чего мега респаунится. Так что, если получится продержаться 1:40, можешь начинать считать мегу снова.

И, просто до кучи, ZTN добавил адреналин. Не бог весть что, но после крепкой драки он становится очень важен. Лучше всего просто помнить, что он есть, поскольку из-за небольшого количества аптечек он будет весьма кстати, когда у тебя останется мало здоровья.

Кроме того, знаменитый рюкзак украшает собой нижний уровень The Crucible. Этот предмет незаменим чтобы набрать более 50 ракет и, конечно же, 300 патронов, если ты предпочитаешь чейнган. Запомни, рюкзак респаунится через три минуты после того, как его взяли. Так что лучше всего искать его на 1-й, 4-й и 7-й минутах игры.

Если взглянуть на все бонусы этой карты, становится очевидным, что на этом уровне будет очень непросто взять победу с наскока. Здесь будет много затяжных битв, во многих из которых игрок сможет убежать, прежде, чем будет убит. Это означает, что каждый фраг придется зарабатывать с трудом, если, конечно, ты не умеешь мастерски гонять противника по респаунам, но об этом мы поговорим несколькими разделами ниже.

4) Учим звуки

Мы с Fajin'ом только что закончили двухчасовую серию дуэлей на The Crucible. После множества сыгранных матчей мы начали неплохо ориентироваться в звуках. К сожалению, эта карта не очень-то подходит для состязаний на остроту слуха из-за присутствия двух очень громких фоновых звуков. Фоновый звук это то, что ты слышишь над лифтом на dm1. Что-то вроде ветра, который мешает слышать другие звуки. В обеих больших комнатах The Crucible есть фоновые шумы, из-за которых услышать что-либо еще становится почти невозможно. Как бы то ни было, есть некоторые вещи, которые все же можно отследить...

На карте есть два длинных ряда шардов. Один чаще всего подбирают, когда поднимаются из нижней части на лифте. Второй находится в коридоре между двумя большими комнатами. Fajin собирал шарды в коридоре после того как взял нижний рокет и красную броню. Он выходил из нижней части карты поднимаясь к коридору, а затем через шарды в комнату с Mega Health. Иногда это было неплохим индикатором, что он вот-вот появится из-за угла.

Кроме того, тот же ряд шардов в коридоре служит сигнализацией для комнаты с Mega Health. Если стоять у рейлгана и слагов, будет удобно прицелиться в коридор с шардами на другом конце комнаты как из RL, так и из RG. Правда, в таком случае, твоя левая сторона остается открытой, что иногда стоило мне жизни.

Аптечки на два пункта очень полезны и иногда могут выдать подбор красной брони. Звук, с которым подбирается броня, намного мягче низкого звука маленькой аптечки. Если ты услышал, что подобрали маленькую аптечку, можешь смело утверждать, что противник взял броню и либо поднимается, либо идет за нижним рокетом. В этом случае у тебя есть несколько вариантов: обосноваться возле лифта, на случай, если противник им воспользуется, или выбрать коридор ведущий к нижней желтой броне. В большинстве случаев, Fajin пользовался одним из этих выходов, а не тем, что рядом с рюкзаком. Я делал так же, поскольку выход у рюкзака выдает твое расположение и делает тебя уязвимым для противника, устроившегося наверху.

Громкий хлопок адреналина слышен через всю карту, напоминая тебе, что соперник получил полные 100 пунктов жизни и в очередной раз сумел скрыться.

Чейнган и три пачки патронов рядом с ним могут помочь вычислить расположение противника, если ты достаточно близко, чтобы их услышать.

Я уверен, что здесь есть и другие звуки, которые могут помочь предугадать действия противника, но, из-за надоедливых фоновых шумов, я не сумел найти больше за два часа игры с Fajin'ом.

Самое лучшее, что ты можешь сделать, чтобы выучить звуки, это ИГРАТЬ, ИГРАТЬ и ИГРАТЬ. Читай о них сколько хочешь, но в любом случае, тебе нужно услышать эти звуковые подсказки и привыкнуть к ним. Так что на этом этапе обучения тебе стоит запомнить все, что написано выше и несколько часов попрактиковаться с приятелем.

5) Трикджампы

Наиболее увлекательная часть любого уровня это хитрые джампы, которые могут спасти тебя от неприятностей. На The Crucible такого не будет! Есть, конечно, некоторые мелочи, помогающие сэкономить пару секунд, но, по большей части, это не Q2DM1.

Простейший способ найти такие джампы — пройтись по уровню, обращая внимание на ступеньки, откосы и вообще все, что выглядит достаточно "прыгательным". Я провел относительно подробное исследование этой карты и нашел вот что:

Лестница, ведущая от красной брони, рядом с рюкзаком. Ничего особо сложного, но бывает полезно получить дополнительное ускорение, когда покидаешь нижнюю часть карты, особенно если за тобой идет погоня.

Если поднимешься на лифте и пойдешь вправо, то увидишь перед собой ступеньки. Можно ускорить свое движение, просто запрыгнув на них стрейфджампом, чтобы быстрее попасть в комнату и отрезать противника. Я знаю, несколько странно отдельно упоминать об очевидном, но я вижу столько "очевидных" ошибок, которые считаю глупыми, что отмечу это в любом случае.

На карте также есть несколько сходов. Сход это такое место, где прыжок не требуется, а можно просто перейти на противоположный уступ. От верхнего RL легко перешагнуть на платформу над YA. В некоторых ситуациях это может помочь подрезать соперника.

Еще один сход есть на ту же платформу над желтой броней, но уже от гранатомета. Можно и прыгнуть, но сойти будет намного тише. =)

Кроме того, есть один джамп на уклоне рядом с Mega Health. На лестнице прямо перед рейлганом можно сделать стрейфджамп, поднимаясь по наклонной поверхности, и получить небольшое ускорение. Точно так же удлинняется джамп и на dm8, когда ты прыгаешь от откосов моста возле рейлгана. В любом случае, этот прыжок — хороший способ оторваться от преследующего противника, или просто потриксовать.

Также, на уровне есть много мест для рокетджампов, поскольку платформы располагаются на разной высоте. Но я скажу с определенностью, что самым полезным является рокетджамп в большой комнате на верхнюю платформу с рейлганом. Он позволяет быстро переместиться от рюкзака наверх к рейлу и, при необходимости, защитить Mega Health. Мне показалось, что проще его сделать от уклона, что справа от небольшой лестницы, ведущей к чейнгану. Лучше всего прыгать к рейлу, или непосредственно к Mega Health, эти варианты были для меня самыми эффективными.

Хотя на каждой карте есть трики, я всегда считал, что лучшим выбором будет вести игру разумно. Я всегда говорил: "я простой игрок, я делаю то, что эффективно, а не то, что бросается в глаза." Я и до сих пор придерживаюсь такого мнения, хотя оговорюсь, что если игрок знает, что он делает и при этом умеет хорошо двигаться, то это великолепный игрок, без всякого сомнения. В целом же, я бы посоветовал учить карту и осваиваться со всем, что она ней находится, а джампы добавлять умеренно по ходу дела. Концентрируйся на своей стратегии, а не на триках. Хотя это и не относится непосредственно к этой карте, поскольку все джампы очень несложные, я просто выразил мысль, чтобы помнить об этом при изучении новых карт.

6) Углы обзора

Углы это те очень узкие места через которые удобно стрелять из рейла или рокета. Их не так много на Q2DM1, но, к примеру, представим, что мы стоим возле ССГ с рейлганом и смотрим в комнату, ожидая, что противник сделает даблджамп на ящики, чтобы прыгнуть за мегой.

Игроки используют эти узкие углы чтобы уменьшить вероятность попасть под огонь, или быть замеченными, и в то же время, стрелять по врагу с сильной позиции. На каждом уровне есть такие места, на некоторых их очень много, и на этой конкретной карте есть несколько отличных углов, которыми можно воспользоваться.

Я думаю, лучше будет показать эти углы обзора с помощью скриншотов, чтобы дать представление, на что обращать внимание в следующих картах. Имей в виду, эти углы позволяют тебе находиться на более-менее безопасном расстоянии и дают возможность наносить повреждения сопернику.

Посмотрев скрины, ты заметишь, что у тебя будет очень мало шансов исправить ошибку, равно как и у противника будет мало шансов тебя увидеть. Тебе придется сделать выстрел и бежать, или, если за тобой преимущество, постараться извлечь выгоду из своего выстрела и получить фраг. Так или иначе, не действуй чересчур агрессивно, играй умеренно.

Как я уже говорил, это ракетный уровень. Единственная задача рейлгана здесь это поддержка. Кто-то может не согласиться, но эти места, а также, возможно, еще несколько, которые я не заметил, это ЕДИНСТВЕННЫЕ точки на карте, где стоит использовать рейлган. Я знаю, это звучит нелепо для всех вас, фанатов рейла, но я просто пытаюсь сохранить вам жизнь. Все это руководство основано на игре с противником равным по скиллу, обладающим такой же информацией, как и у тебя. Тебе нужно перехитрить врага, а бегая по коридорам с рейлом наперевес этого сделать не выйдет.

7) Спаунрейпинг

Спаунрейпинг это умение, которым владеют большинство хороших игроков. Мое личное определения спаунрейпинга таково: использование преимущества над игроком, который не успел набрать брони и оружия.

Главное в обучении спаунрейпингу это выучить респауны. Конкретно на этой карте их шесть. Есть два способа найти все из них (кроме как бегать по уровню). Находясь на сервере сделай бинд на любую клавишу "observer; team hehe", таким образом ты будешь видеть новый респаун каждый раз когда нажимаешь на эту клавишу. Мне это нравится больше, чем печатать "kill", поскольку не приходится ждать пока это сработает.

Ознакомься с респаунами и местами, где они находятся. Ты заметишь, что три респауна видно с платформы у гранатомета, а если помнишь, четвертый находится в подвале прямо под ней. Это значит, что в данной части карты у тебя больше шансов прогнать врага по респаунам, чем в какой бы то ни было еще.

Подходящие респауны находятся в оживленных местах. Быстрый спаунрейпинг рейлганом можно сделать просто переключившись на рейл сразу после смерти противника и направив прицел на ближайший респаун. Если он респаунится там, то ты прибавляешь еще один фраг, если нет, то он в одном из пяти мест, которые ты тоже знаешь.

По большей части, спаунрейпинг делают сразу после убийства, просто отрезая противника от ближайшего оружия. Я знаю, это довольно примитивно, но так все и происходит. Видишь ли, здесь нет оружия непосредственно перед респаунами, кроме нижнего RL, и из-за этого немного труднее догадаться, где находится противник.

К сожалению, эта карта — не лучший пример того "как делать спаунрейпинг", но, если все делать правильно, можно получить несколько быстрых фрагов до того, как соперник сможет укрепиться. Это требует только основательной тренировки.

8) Позиции

Позиционирование отличает хороших игроков от великолепных игроков. Thresh любил контролировать Mega Health на Q2DM1, Dk05 с его любимым маневром "сидения на RL" выигрывал матчи PGL на Q2DM3. У каждого игрока есть характерный стиль и техника, отличающие его от остальных.

На этой карте статической позиции нет. Позиционирование будет заключаться в выборе наиболее безопасных мест для боя. Предпочитать стрельбу из укрытия прямой атаке.

Я бы сказал, что хорошей позицией на этой карте будет стратегия верхнего уровня, хотя и стрельба из рейла с нижних уровней — хороший способ перехватить контроль, или снять очки жизни у противника. Помни о том, что даже если враг тебя не видит, это еще не значит, что ты не можешь зацепить его взрывом ракеты. Другими словами, делай много предупредительных выстрелов. Это все, что касается позиционирования на этой карте.

Оценивая другие карты на предмет позиционирования старайся найти участок с наиболее важными предметами и большим количеством респаунов. Комната с мегой на Q2DM1 это хороший пример закрытой позиции, ZTN2DM3 — пример открытой позиции (красная броня/RL). Чем больше ты играешь на какой-либо карте, тем очевиднее становится, где лучше всего расположиться.

9) Тайминги

Тайминг оружия/брони/меги это ключ к любой хорошей стратегии. Будь это тайминг Mega Health и рюкзака (как на Q2DM1), или красной брони и рокета (как на ZTN2DM3), это облегчает игру для тебя, поскольку соперник не может набрать достаточно брони и оружия.

На The Crucible тайминги ОЧЕНЬ важны. Я точно скажу, что тайминг красной брони и рокета это один из моих ключей к успеху на этом уровне. Поскольку косвенно победа зависит от того, кто взял больше брони и контролирует Mega Health.

Мега — ключ к этой карте. Она дает тебе ту самую дополнительную защиту в бою. Очень важно, чтобы игрок, контролирующий карту, успешно считал мегу и не отдавал её в руки противнику. В битве против соперника с большим количеством брони ты обнаружишь, что только мега и сохранила тебе жизнь. Mega Health будет нашим первым приоритетом для тайминга.

Красная броня это очень важный фактор для победы на данном уровне. Хотя ее и сложно вписать в формулу тайминга вместе с рокетом (из-за десятисекундной разницы во времени респауна), ты не должен отдавать ее противнику. Если у тебя 200 пунктов брони, придется ранить себя ракетой, чтобы взять броню. Взрыв отнимет меньше десяти очков жизни, а это небольшая цена за то, что ты не отдал врагу красную броню. Red Armor станет вторым нашим приоритетом.

Хоть контролировать Rocket Launcher и сложно, в этом нет ничего невозможного. На карте два рокета, и, рано или поздно, один из них попадет в руки скрытному игроку. Кроме того, я бы сказал, что 90% моих фрагов на этой карте сделаны из рокета, и гораздо проще сохранить здоровье, когда в тебя не летят чужие ракеты. Имея неплохую точность стрельбы из рокета, будет несложно сохранять более 60 пунктов здоровья, полностью контролируя при этом оба RL, тогда как, если драться с противником, вооруженным рокетом, исход будет неопределенным и более или менее зависеть от того, кто из вас взял Mega Health. Rocket Launcher будет третьим пунктом в списке таймингов.

Моя личная последовательность позволяет мне собирать оба RL, желтую броню, рейлган, мегу и красную броню и оставляет свободные десять секунд чтобы убить противника! Она прекрасна! Может быть, ты захочешь что-то в ней изменить, но меня она вполне устраивает.

Последовательность начинается с красной брони. Бери броню, иди за рокетом и двумя пачками ракет, затем поднимись по ступенькам за желтой броней и двигайся дальше по коридору за чейном. Далее поднимись по большой лестнице к верхней желтой броне, прыгни за мегой, прыгни за рейлом, затем забери верхний рокет. Проделав это ты успешно отобрал у противника все важные предметы и оружие. Тем не менее, придерживаться этой последовательности непросто, постольку соперник заставляет тебя отклоняться от маршрута. Если ты насколько возможно будешь придерживаться этой последовательности и успевать по дороге убить противника, можно считать, что победа у тебя в кармане.

10) Замедляем игру

Иногда бывает необходимо замедлить игру, чтобы восстановить самообладание, либо просто сбить соперника с ритма. На каждой карте есть "зоны замедления", и тебе нужно ознакомиться с ними, чтобы быть готовым ко всему.

Ты воспользуешься "зоной замедления", если внезапно будешь убит, когда был на девять фрагов впереди. Твой противник быстро уменьшил разрыв до четырех фрагов, и остается еще четыре минуты игры. На данном этапе твой соперник чувствует в себе силы для победы, и дело к тому и идет. Поскольку его контроль очень силен, лучшим решением будет замедлить игру.

Возможно снизить темп игры несколькими способами. Ты можешь прятаться, убегать, стараться не респауниться, или занять хорошую позицию и заставить его атаковать. Я большой любитель прятаться в подходящих для этого местах. Это не тупики, из них есть два выхода, через любой из которых можно безопасно отступить.

На ZTN2DM5 есть несколько отдаленных мест, где можно устроиться, чтобы замедлить игру. Можно позависать около нижнего RL, прямо возле лифта. Как только услышишь или увидишь врага просто забегай в лифт. Ты должен будешь успеть подняться, прежде чем умрешь. Также, в темной области за колонной есть аптечка на 25 пунктов, это место практически не просматривается с верхних уровней и тоже подходит для того, чтобы сбросить темп.

Кроме того, можно стоять в углу, глядя в два коридора. Как только противник появится в одном из них, просто беги в другую сторону. Это просто разумная игра.

Когда ты замедляешь игру, смерть — не такая уж большая утрата. Чего ты хочешь добиться, это тянуть время столько, сколько возможно. В ситуации, описанной выше, если у тебя получилось убегать в течение двух минут, после чего тебя убили, есть все шансы, что после респауна ты можешь начать все заново. Если все будет происходить достаточно стабильно, ты должен выиграть матч с перевесом в два, может быть, три фрага.

11) Методы контроля

Тайминг, тайминг, тайминг. Собирай красную броню и мегу чаще противника, и ты должен будешь выиграть матч. По существу, все настолько просто. Я контролирую не отдавая врагу важных предметов, другие могут постоянно атаковать противника, заставляя его убегать.

Поскольку на этой карте так много востребованных предметов, сложно определиться с каким-либо конкретным методом контроля. Я полагаю, в процессе того, как игроки разных стилей будут привыкать к этому уровню, мы сможем увидеть больше интересных стратегических методов контроля. Есть немало вещей, которые можно попробовать, и множество ракурсов, с которых можно взглянуть на эту карту.

Что касается контроля большинства карт, лучше всего найти место, где доступно наибольшее количество важных предметов, и просто оставаться там. Будем надеяться, что там будет еще и несколько респаунов, на которых можно закрепиться. Если карта очень открытая, хорошей идеей будет контролировать оружие, или, если ты имеешь дело с HPB, не давать ему RL.

Методы контроля могут меняться в зависимости от устройства карты. Даже на Q2DM1 мы видим много различых стилей контроля, поскольку существует много разных игроков.

12) Методы перехвата

Когда играешь с сильным соперником сложнее всего, пожалуй, научиться перехватывать контроль над уровнем. Игроку, пытающемуся получить контроль нужно быть умнее, хитрее или просто точнее, чем соперник. Большинство игроков принимают не самые мудрые решения и часто теряют самообладание в попытках перехватить карту. А вся суть здесь в том, чтобы быть настолько терпеливым, насколько это возможно.

Наиболее эффективный способ перехватить контроль на ZTN2DM5 это получить RL и просто держаться на нижних уровнях, пока не наберешь максимум брони. На этой карте несложно набрать 200 пунктов брони даже когда контроль не у тебя. Поскольку красная броня находится не в самой лучшей точке карты, это дает тебе преимущество, если ты добрался туда первым.

Когда соберешь 200 брони, у тебя должно уже быть порядка 15 ракет. Тебе потребуется больше, поскольку на данном этапе тебе нужно выкурить врага от меги. Mega Health будет последней вещью контроль над которой нужно получить, прежде чем начать набивать фраги.

Лучшим выбором будет собрать около 30 ракет и 200 брони и отправляться к рейлгану. Если ты сможешь успешно удерживать эту область от врага в течение двух минут, то можешь получить контроль. Это будет непросто, поскольку на отрытой местности противнику будет легко подстрелить тебя из рейла.

В перехвате карты главное терпение. Передвигаться шагом и пригнувшись, беззвучно подкрадываться, — все это прекрасные способы получить контроль над уровнем. Все сводится к одному: заставь своего противника ошибиться и займи позицию.

13) Заключение

Я думаю, что ZTN2DM5 это освежающая смесь Quake 2 и Quake 3. Много брони и два рокета создают условия для отличных боев. На ней есть множество интересных углов обзора, и каждое оружие может легко сыграть решающую роль в ходе игры.

Самым большим разочарованием, однако, было малое количество триков. Я, возможно, самый никудышный прыгун в истории Q2, но мне кажется, что они делают карту интересной. Как бы то ни было, я советую поэкспериментировать с рокетджампами, иногда здесь встречаются отличные возможности удивить противника хорошо рассчитанным рокетджампом.

Когда учишь новую карту лучше всего разбить пункты с которыми надо ознакомится по категориям, примерно как сделал я в этом эссе. Проведи аналогии с пунктами, которые показал я, в контексте новой изучаемой карты.

Кроме того, хочу передать благодарность Fajin, Trip, Immigrant, Seanity, sh4ms, Phyzik и многим другим за их помощь в изучении карты и игре на ней, а также редактировании этого эссе. Спасибо еще раз.

Good Luck and Good Game

Dz.Nogame
Nogame77@yahoo.com
http://demise.zone.ru

Перевод halfreak
Вернуться к началу
halfreak is offline Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
halfreak
Observer

   

Зарегистрирован: 20.12.2011
Сообщения: 9

СообщениеДобавлено: Чт Фев 09, 2012 3:41 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Статья написана примерно в 2002 г., стоит сделать на это скидку, но, в любом случае, мне она показалась полезной. К сожалению, не удалось найти остальные скриншоты.
Вернуться к началу
halfreak is offline Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
[MiR]-RPG
АЦЦКИЙ ДЕД!!!

   

Зарегистрирован: 03.11.2003
Сообщения: 2334
Откуда: Yarcity

СообщениеДобавлено: Чт Фев 09, 2012 4:30 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

толсто написано )
лутче ztn3 ))

_________________

Кому пельмешку? =)
Вернуться к началу
[MiR]-RPG is offline Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
vksNvks
newbie \ n00b

   

Зарегистрирован: 28.11.2010
Сообщения: 16
Откуда: Воронеж

СообщениеДобавлено: Чт Фев 09, 2012 6:05 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вот это реально сильная карта в стиле свежих карт для QL
http://leray.proboards.com/index.cgi?board=9thcontestresult&action=display&thread=3173
есть на сервере quake2.dyndns.org:27911

http://j-spot.backshooters.com/

вот толька упёртые квакеры совсем о ней ничего не знают и при этом пытаются нам пропехнуть кокуюта уебанскую koldduel1, да таже Divine by bubkez в 1000 рас лучше

_________________
только слабаки юзают "dj"


Последний раз редактировалось: vksNvks (Ср Фев 15, 2012 4:40 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
vksNvks is offline Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Scipio
hpw

   

Зарегистрирован: 25.07.2007
Сообщения: 39

СообщениеДобавлено: Ср Фев 15, 2012 1:12 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Цитата:
Q2DM1 это лучшая дуэльная карта


лучшая - q2dm3 ну или ztn2dm3 например) а q2dm1 - jumpmap Smile
Вернуться к началу
Scipio is offline Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
AlexJ
papa

   

Зарегистрирован: 02.10.2009
Сообщения: 471

СообщениеДобавлено: Ср Фев 15, 2012 3:12 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

согласен с scipio, dm3 и z3 куда более сбалансированы, чем q2dm1.
еще неплохая дуэльная q2duel5, да многие карты из официального маппула лучше чем dm1.
респ над чейном уже дает офигенное преимущество, отожрав его желтый мегу, дождавшись еще одного и подобрав в снова чейн, можно спопокной идти за рейлом, можно не ждать второй желтый сразу рвануть за рейлом.
и что делать противнику, удачно кидать рокеты с лифта. многое зависит от удачи и от активности хозяина комнаты.
при низких пингах убить с чейны не проблема Smile
убил противника, гоняешь его по всем респам, на респе вероятность взять армор минимальная, и так постоянный пресинг.
умершему остается при респе выжидать паузу, чтобы не палить свое положение (все хочу забиндить шаги, да лень).
переломить игру возможно только удачной агрессией или ошибкой контролирующего карту. Smile
Вернуться к началу
AlexJ is offline Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
halfreak
Observer

   

Зарегистрирован: 20.12.2011
Сообщения: 9

СообщениеДобавлено: Ср Фев 15, 2012 5:40 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Цитата:
Q2DM1 это лучшая дуэльная карта


Это мнение автора текста, и я лично с ним тоже не согласен, но, как говорится, из песни слов не выкинешь.

Откровенно говоря, dm1 меня достала уже 10 лет назад. Собственно, отчасти поэтому и не играл года так с 2004. Теперь вернулся и, о-господи-иисусе, опять она. А куда деваться, если народ моего уровня (тобишь нубы) играют только и исключительно на ней. Хочешь — не хочешь, приходится 98% времени задрачивать долбаную dm1, а остальное время играть со скучающими папками на любимых картах, сливая под 35:-2. А чо, тоже своего рода фан. Confused
Вернуться к началу
halfreak is offline Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов http://forum.quake2.com.ru -> Проблемы и вопросы Часовой пояс: GMT + 7
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете вкладывать файлы
Вы не можете скачивать файлы


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group

File Attachment © by Meik Sievertsen

Anti Bot Question MOD - phpBB MOD against Spam Bots
Заблокировано регистраций / сообщений: 15718 / 0