|
http://forum.quake2.com.ru forum of russian quake2 portal
|
Предыдущая тема :: Следующая тема |
Автор |
Сообщение |
()(O_o)() papa
Зарегистрирован: 14.03.2005 Сообщения: 617 Откуда: Koenig
|
Добавлено: Пт Мар 03, 2006 5:33 am Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: |
ja sam razobralsja |
Ты меня приятно удивил
Да догадаться было несложно, там не всегда прописан путь до модели в Model list, часто в качестве модели гренки берёться 60
и в Model list прописан соответствующий путь models/objects/grenade2/tris.md2
Иногда бывает так, что в одном из подблоков packetentities, который отвечает именно за гранату(он как правило последний из всех) в параметре описывающим номер модели ModelIndex стоит 60, однако в самом Model list такого значения даже нету, вот его туда и нада прописывать.
Причём нада добавить определённым образом.
Ну а теперь, раз ты разобрался, немного клубнички =)
В архивчике 4 файла, 2 исходные демки и 2 извращённые в KG2 =)
http://up.spbland.ru/files/06030315/ [~ 60Kb]
Представляю аЦкий HyperBlaster (Satana edition v666)
Исходная демка: hyper_02.dm2
Обработанная в KG2: hyper_666.dm2
Бугага, ну не п_издато ли?
Хупер стреляющий гренками, таким и квад-ранера мачить нестрашно =)
Броне-рокет
Исходная демка: roket_108.dm2
Обработанная в KG2: armor-rocket.dm2
В меня бы таким почаще стреляли
Ну да хватит извращаться.
Что-то я увлёкся
PS. Всё сделано на основе замены индексов моделей в подблоках packetentities, в параметре ModelIndex, при помощи тулзы - Find |
|
Вернуться к началу |
|
|
HEKPOMAHT papa
Зарегистрирован: 27.09.2004 Сообщения: 378 Откуда: spb
|
Добавлено: Пт Мар 03, 2006 4:07 pm Заголовок сообщения: |
|
|
()(O_o)()
Брателло почитал четыре страницы твоих советов...если ты сам до всего дошёл то тебя нужно на Нобелевскую выдвигать!!
Респект!!! _________________ The fatal embraces of darkness wait for you! |
|
Вернуться к началу |
|
|
quaker papa
Зарегистрирован: 29.04.2005 Сообщения: 162
|
Добавлено: Пт Мар 03, 2006 6:25 pm Заголовок сообщения: |
|
|
a kakaja eto kamera? ja stavil jump no ona dvigaetjsa... a u tebja kakaja sto ne dvigalas...vsegda bila na meste... |
|
Вернуться к началу |
|
|
()(O_o)() papa
Зарегистрирован: 14.03.2005 Сообщения: 617 Откуда: Koenig
|
Добавлено: Сб Мар 04, 2006 7:45 am Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: |
a kakaja eto kamera? ja stavil jump no ona dvigaetjsa... a u tebja kakaja sto ne dvigalas...vsegda bila na meste... |
Что за глупый вопрос.
Ты посмотрел демку - значит она у тебя есть.
Так что же тебе мешает открыть её в KG2 и посмотреть какой тип камеры там стоит?
Да и камера там(в armor-rocket.dm2) всего одна и тип Jump |
|
Вернуться к началу |
|
|
()(O_o)() papa
Зарегистрирован: 14.03.2005 Сообщения: 617 Откуда: Koenig
|
Добавлено: Сб Мар 04, 2006 7:46 am Заголовок сообщения: |
|
|
Или ты про угловое дёргание(покачивание) камеры?
Это уже совсем другое... |
|
Вернуться к началу |
|
|
()(O_o)() papa
Зарегистрирован: 14.03.2005 Сообщения: 617 Откуда: Koenig
|
Добавлено: Сб Мар 04, 2006 7:58 am Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: |
если ты сам до всего дошёл то тебя нужно на Нобелевскую выдвигать!! |
Прога на самом деле не хитрая и разобраться давольно-таки просто, если немножко повазиться.
Я так думаю многие кто запускал KG2, поглядели, ужаснулись и забили, а стоило хотябы часик повозиться и уже всё стало бы проясняться.
Большенство сам освоил(методом тыка), часть посмотрел в встроенной помощи (миню Help) ещё часть из буржуйских доков, но там мало что удалось почерпнуть - английский слабоват
Да и не всё там описано (во всяком случае, в тех доках, что есть у меня) |
|
Вернуться к началу |
|
|
quaker papa
Зарегистрирован: 29.04.2005 Сообщения: 162
|
Добавлено: Сб Мар 04, 2006 5:52 pm Заголовок сообщения: |
|
|
R_CullAliasModel players/male/weapon.md2: no such frame 183
R_CullAliasModel players/male/weapon.md2: no such oldframe 183
takie nadpisi kogda smotrju demku ,kak ot ih izbavitsja?
bili takie (mogu osibitsja v napisanie)
R_CullAliasModel models/gibs/skull: no such frame 183
R_CullAliasModel models/gibs/skull: no such oldframe 183
ih ja prosto nahodil v model list i ubiral ot tuda i potom vse ok..
a teh net tam |
|
Вернуться к началу |
|
|
()(O_o)() papa
Зарегистрирован: 14.03.2005 Сообщения: 617 Откуда: Koenig
|
Добавлено: Вс Мар 05, 2006 3:03 am Заголовок сообщения: |
|
|
Покажу на примере моей демки.
Исходная демка:
ftp://ky2.ru/Docs/KeyGrip2%20v2.0.5.5/demos/gl_030.zip [~ 16Kb]
Отредактированная:
ftp://ky2.ru/Docs/KeyGrip2%20v2.0.5.5/demos/gl_030_edit.zip [~ 15Kb]
На сколько я смог заметить, это блядство появляется всегда в начале, т.е. может быть так что в начале демки эта гадасть есть, а потом изчезает и всё нормально.
Но не было такого, чтоб всё пучком и потом появляется эта ошибка.
А если она с самого начала, то логично искать корни ошибки уже в нулевом блоке.
Как ты уже заметил, те ошибки с моделями имеющимися в Model List можно пофиксить просто удалив их из Model List,
тогда прога спросить удалить ли всю инфу (считай подблоки) с этой моделью из демки.
После утвердительного ответа автоматически реконектит и ошибки больше нету.
Чаще всего это баги с бошками, иначе еслиб с какими-нибудь аптечками или моделями оружия, то выше-описанным методом не прокатило бы, т.к. удалив глобально модель из Model List, удалились бы все ссылки на эту модель в демке,
изчезли бы баги, но и игроки бегали бы с пуcтыми руками или часть объектов просто изчезло бы.
Стандартно три вида черепов, их можно посмотреть в паке:
1)head Не используется (в мультике)
2)head2 Индекс в Model List --> 23
Красавец =)
3)skull Индекс в Model List --> 22
Собсно вот они:
Как правило, это только что освежованные супостаты, иногда оружие вываливается так, что его можно подобрать,
а иногда просто видно оружие рядом с башкой, но взять его нельзя - вот как раз этот баг всё и портит.
Последний раз редактировалось: ()(O_o)() (Вс Мар 05, 2006 8:57 pm), всего редактировалось 8 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
()(O_o)() papa
Зарегистрирован: 14.03.2005 Сообщения: 617 Откуда: Koenig
|
Добавлено: Вс Мар 05, 2006 3:03 am Заголовок сообщения: |
|
|
Я уже говорил, что packetentities описывают все модели, в этих подблоках есть параметры отвечающие за присваемую модель - это Modelindex, а так же последующие Modelindex2, Modelindex3 и Modelindex4
Последние два (3-й и 4-й) неиспользуются (я пока не видил чтоб они были задействованы, даже при drop,
когда несколько пушек накладываются друг на друга, каждая описывается своим packeentities и просто совпадают координаты)
В игре как правило два типа объектов:
1)Одиночные - аптечки, летящие ракеты, боеприпасы, оружие, броня и т.д.
Этим объектам присваевается одна модель, по этому в таких подблоках packetentities активен только первый Modelindex,
а остальные имеют нулевое значение.
2)Игроки - их особенность в том, что они как бы состоят из 2-х моделей, 1 - сам игрок, 2 - оружие и эти две модели описываются не в двух разных packetentitiesх, а в одном, который описывает игрока, там задействованы Modelindex - значение 255 (индекс модели игрока), Modelindex2 - значение тоже 255.
Причём неважно какое оружие, всегда оба значения будут 255.
Оружие же определяется в параметре Skin Number
Например:
1 - Баба с SG
3 - Мужик с SG
256 - баба с бластером
261 - Мужик с бластером
1024 - Баба с MG
2052 - Баба с RL
2561 - Баба с RG
и т.д., остальные значения узнать просто.
Мне выдавалась такая байда: (см демку)
В Model List нету модели w_rlauncher.md2,
но разумеется такая модель есть, и находиться на месте.
После пошагового удаления подблоков packetentities, на 7-м packetentities барабашка был найден и уничтожен =)
Но ещё потом пришлось удалить 9-й packetentities, т.к. там была таже трабла.
В этих подблоках описывались два покойничка с рокетам, вот как раз в рокетах и была запарка (w_rlauncher.md2)
Последний раз редактировалось: ()(O_o)() (Вс Мар 05, 2006 8:48 pm), всего редактировалось 6 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
()(O_o)() papa
Зарегистрирован: 14.03.2005 Сообщения: 617 Откуда: Koenig
|
Добавлено: Вс Мар 05, 2006 3:07 am Заголовок сообщения: |
|
|
После удаления этих двух подблоков флуд закончился, точнее только сообщения касательно w_rlauncher.md2,
ещё остались ошибки от черепов (head и skull), но их уже легко устранить.
Для таких объектов как игроки параметр Entity индивидуален и неизменен, следовательно по нему можно вычислить этих двух мертвецов, у меня это были Entity = 17 и Entity = 19
Дальше через Find нужно удалить все подблоки packetentities, в которых Entity равно 17 или 19, т.е. нужно тип поиска(Find Type) поставить на Delete и в счётчике Entity поставить нужное значение и удалить все ненужные подблоки.
Дальше эти трупаки изчезнут, это даже не заметно, т.к. они вне поля зрения.
Цитата: |
R_CullAliasModel players/male/weapon.md2: no such frame 183
R_CullAliasModel players/male/weapon.md2: no such oldframe 183 |
В Model List действительно нету weapon.md2, но если всмотреться в то, что там написано, то заглянув в папку baseq2/players/male/ ты там найдёшь модели и скины, среди них будет и weapon.md2.
Ежли её загрузить, скажим в NST (NPherno's Skin Tool), то видно что это SG:
Можно и шкуру натянуть:
Т.е. попробуй поискать в первых подблоках packetentities, игроков с SG или трупов(черепки) с SG, как найдёшь, смотри Entity и удаляй все подблоки с этим значением.
В принципе, ещё можно повозиться и подумать чё да как.
Этот баг был виден и в одном из фрагментов в мувике yaix movie
PS. Если не получиться, то мыль демку, я гляну.
Последний раз редактировалось: ()(O_o)() (Вс Мар 05, 2006 8:49 pm), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
Вернуться к началу |
|
|
()(O_o)() papa
Зарегистрирован: 14.03.2005 Сообщения: 617 Откуда: Koenig
|
Добавлено: Вс Мар 05, 2006 3:08 am Заголовок сообщения: |
|
|
Цитата: |
a kakaja eto kamera? ja stavil jump no ona dvigaetjsa... a u tebja kakaja sto ne dvigalas...vsegda bila na meste... |
С камерой разобрался? |
|
Вернуться к началу |
|
|
()(O_o)() papa
Зарегистрирован: 14.03.2005 Сообщения: 617 Откуда: Koenig
|
Добавлено: Вс Мар 05, 2006 3:09 am Заголовок сообщения: |
|
|
аЦкий топик |
|
Вернуться к началу |
|
|
LCRbit papa
Зарегистрирован: 22.06.2005 Сообщения: 546 Откуда: Москва
|
Добавлено: Вс Мар 05, 2006 2:09 pm Заголовок сообщения: |
|
|
я в ахуе |
|
Вернуться к началу |
|
|
VooDoo АЦЦКИЙ ДЕД!!!
Зарегистрирован: 24.09.2004 Сообщения: 2018 Откуда: St. Petersburg
|
Добавлено: Вс Мар 05, 2006 6:31 pm Заголовок сообщения: |
|
|
агенты следят ... копируют инфу и ждут финальной части |
|
Вернуться к началу |
|
|
HEKPOMAHT papa
Зарегистрирован: 27.09.2004 Сообщения: 378 Откуда: spb
|
Добавлено: Вс Мар 05, 2006 8:01 pm Заголовок сообщения: |
|
|
()(O_o)()
Сколько в секунду набор символов на клаве? _________________ The fatal embraces of darkness wait for you! |
|
Вернуться к началу |
|
|
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете вкладывать файлы Вы не можете скачивать файлы
|
Заблокировано регистраций / сообщений: 15718 / 0
|